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| 2026-09-06 | 2026-09-06 |
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Second Life & virtuelle Welten
Kontext: Blogartikel „Virtuelle Welten / Das zweite Leben" auf net.ddnss.de (URL mit Tippfehler „secondife" statt „secondlife"), in der OME-Gruppe geteilt am 06.09.2026. Der Artikel stammt aus der Frühphase des Web-3.0-Diskurses (Verweise auf Quellen von 2006).
Hintergrund: Second Life
Second Life ist eine virtuelle, 3D-basierte Online-Welt (gestartet 2003, Entwickler Linden Lab), in der Nutzer*innen („Residents") Umgebungen und Gegenstände selbst gestalten:
- User-generated Content: Der Client enthält einen 3D-Modeller und Skriptsprachen (Linden Scripting Language); nahezu jedes Objekt samt Eigenschaften kann erstellt werden.
- Virtuelle Ökonomie: Eigene Währung (Linden Dollar, L$-Ökonomie), Handel mit virtuellen Immobilien, Entwicklung und Verkauf von Gegenständen, Betrieb von Bars, Shops, Radios, Kinos, Konzerten. Zeitweise lebten Menschen hauptberuflich davon.
- Skalierung: Server-Cluster (Grid) mit tausenden vernetzten Prozessorkernen, die die Welt ständig aktualisieren.
Der Artikel (Zusammenfassung)
Der Autor fragt, ob virtuelle Konferenzen oder „simulierte Welten" das WWW ablösen bzw. erheblich erweitern könnten. Kernargument: „Niemand schreibt vor, daß WWW = Html sein muss." Genannte Entwicklungsperspektiven: Browser-ingame, fließender Übergang zwischen Onlinespielen, neue E-Commerce-Ansätze jenseits von eBay-artigen Shops, eigene Server für Second Life auch in Deutschland. Angereichert mit persönlichen Anekdoten (eigener Avatar, erster Landkauf 2048 qm, beauftragter Hausbau).
⚠️ Umgang mit den Zahlen: Nutzerzahlen (über 300.000) und Verdienstmöglichkeiten sind zeitgenössische Angaben des Autors ohne Primärquellen. Die Zukunftsprognose (Ablösung des WWW) bleibt spekulativ; real entwickelte sich das Web 3.0 anders als erwartet, und Second Life blieb ein Nischenphänomen mit zwischenzeitlichem Hype (Nutzerzahl-Peak Ende der 2000er Jahre), während die Plattform bis heute weiterbetrieben wird.
Einordnung
- Typisches Enthusiasmus-Dokument der Mitte der 2000er Jahre zum damaligen Virtual-Reality-/Metaverse-Diskurs — inhaltlich verwandt mit späteren Metaverse-Wellen (z. B. Facebooks Metaverse-Rebranding 2021).
- Interessant als historisches Dokument: Viele der 2006 genannten Ideen (UGC-Ökonomie, persistent geteilte 3D-Räume, In-World-Commerce) wurden später von anderen Plattformen (Roblox, Fortnite, VRChat, Decentraland) aufgegriffen.
Verwandte Wiki-Seiten
- Keine direkten Cross-Referenzen vorhanden; thematisch angrenzend:
[[platform.md|Platform & Ecosystem]](Ecosystem-Plattformen),[[agents/ai-agents-2026.md|AI-Agents 2026]](moderne Agenten-Plattformen).