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type: blog
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source_url: https://net.ddnss.de/secondife-virtuell-chatten-community-2/
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retrieved: 2026-09-06
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title: "Virtuelle Welten / Das zweite Leben"
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author: "Unbekannt (persönlicher Blog auf net.ddnss.de)"
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tags: [second-life, virtuelle-welten, web3, virtual-economy, user-generated-content]
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# „Virtuelle Welten / Das zweite Leben" — Blog-Artikel zu Second Life
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**Quelle:** Persönlicher Blog auf net.ddnss.de (URL enthält Tippfehler „secondife" statt „secondlife")
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**Abgerufen:** 2026-09-06
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**Zeitliche Einordnung:** Artikel stammt aus der Web-3.0-Ära (Verweise auf 2006er-Quellen, z. B. Business-Week-Artikelserie vom 25.04.2006, BBC-/Netzeitung-Meldungen von 2006). Kein Veröffentlichungsdatum im Artikel.
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**Kontext:** In der OME-Gruppe geteilter Link (06.09.2026).
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## Inhalt (neutrale Zusammenfassung)
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Der Artikel fragt, ob virtuelle Konferenzen oder „simulierte Welten" das WWW ablösen oder erheblich erweitern könnten.
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### Zentrale Aussagen
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- Mit den Web-2.0-Technologien werde bald mehr als ein Standard-Browser zum täglichen Gebrauch eingesetzt.
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- Gerüchten zufolge gelte Second Life als Vorreiter von Web-3.0-Anwendungen.
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- **Second Life** wird beschrieben als virtuelle 3D-basierte Online-Welt mit (damals) über 300.000 „Benutzern", in der Landschaften und Gegenstände von den Nutzern selbst gestaltet werden. In Deutschland damals nahezu unbekannt, in den USA ein „Riesen-Renner"; viele Menschen lebten hauptberuflich davon und verdienten echtes Geld.
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- Der Client enthalte einen 3D-Modeller und Skriptsprachen, mit denen nahezu jedes Objekt samt gewünschter Eigenschaften erstellt werden könne; der Benutzer baue seine Umgebung/die Welt selbst aus bzw. ergänze sie.
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- In Second Life existiere eine eigene Währung; gehandelt werde mit Immobilien, man könne Gegenstände entwickeln und einbringen, Bars betreiben, Shops, Radios, Kinos mit MPEG-Dateien; Konzerte seien ebenso möglich. Manche verdienten damit genügend harte Dollars.
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- Weitere genannte Möglichkeiten: mit einem Browser ingame ins Netz gehen, über 2.000 vernetzte CPU-Kerne, die die Welten ständig aktualisieren, fließender Übergang von einem Online-Spiel ins nächste ohne Verlassen der visuellen Spielumgebung, eigene Server für Second Life auch in Deutschland.
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- Es entwickelten sich neue Ansätze des E-Commerce, die über eBay-artige Shops hinausgingen. Offene Fragen: Ob Kaufinteressenten lieber in Second Life shoppen, ob Impulse aus dem „virtuellen Leben" kommen würden.
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- Kernargument: „Niemand schreibt vor, daß WWW = Html sein muss."
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### Persönliche Anekdoten des Autors
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- Selbst erstellter Avatar (nach zwei Wochen); die Textur auf dem T-Shirt stellte sich als Virus-Darstellung heraus — erfahren über einen Spielemod auf dem Blog des Bruders.
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- Erstmals Land gekauft (2048 qm) auf einer Insel nahe am Wasser; Hausbau an einen anderen Nutzer vergeben; bis spät in die Nacht weiter geplant und gebaut.
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### Verlinkte Quellen im Artikel
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- secondlife.com („Was ist Second Life?", mehrfach verlinkt)
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- Wikipedia: Web 2.0, CPU, Online-Spiel, Server, E-Commerce, Active Server Pages (ASP), Cascading Style Sheets (CSS), Textur (Computergrafik)
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- Google-Video-Eintrag zu Second Life
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- Business-Week-Artikelserie zu Second Life (via basicthinking.de, 25.04.2006)
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- secondlife.blogs.com (Second-Life-Blogs)
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- Netzeitung-Meldungen: BBC mietet Insel in Second Life für Konzerte; Online-Spieler in geheimem Gefängnis inhaftiert
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- di.fm (Radios), firefox-browser.de, exdream.no-ip.info (Spielemod-Blog), abi.exdream.com (Blog des Bruders)
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## Einordnung (neutral)
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- Persönlicher Enthusiasmus-Artikel aus der Frühphase des Web-3.0-Diskurses; Nutzerzahlen- und Wirtschaftsaussagen sind zeitgenössische Angaben ohne Primärquellen im Artikel.
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- Die Zukunftsfrage (ob virtuelle Welten das WWW ablösen) wird im Artikel spekulativ behandelt, nicht beantwortet. |