diff --git a/raw/podcast/2026-09-08_gamestar-dlss5-grafikrevolution.md b/raw/podcast/2026-09-08_gamestar-dlss5-grafikrevolution.md new file mode 100644 index 0000000..2a95029 --- /dev/null +++ b/raw/podcast/2026-09-08_gamestar-dlss5-grafikrevolution.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +type: podcast +source_url: "https://ads.julephosting.de/podcasts/126-gamestar-podcast/253304-new-episode.mp3?v=2&awCollectionId=julephosting_613b72fd8d335&awEpisodeId=253304" +retrieved: 2026-09-08 +title: "DLSS 5 ist eine Grafik-Revolution (und ein Problem für Konsolen)" +author: "GameStar Podcast (Michael Graf, Jan Stahnke, Christian Fritz Schneider)" +tags: [gaming, hardware, nvidia, dlss, neural-rendering, upscaling, konsolen] +has_transcript: true +transcript_source: "lokale STT-Auswertung des heruntergeladenen MP3 via grok-stt; Eigennamen und Zahlen können ASR-Fehler enthalten" +--- + +# Zusammenfassung + +Die GameStar-Podcast-Folge diskutiert den offiziellen Launch von NVIDIAs **DLSS 5** (neurales Rendering / Upscaling) und ordnet ihn als „Grafik-Revolution“ ein, die zugleich ein Problem für Konsolenhersteller darstellt. Die Runde (Michael Graf, Jan Stahnke, Christian „Fritz“ Schneider) berichtet von eigenen Tests auf der Gamescom und in der Community. + +## Technik und Funktionsweise + +- DLSS 5 ist ein **neuraler Renderer**, der die vorhandene Geometrie und Beleuchtung eines Spiels besser ausliest — er **erfindet nichts Neues**, sondern interpretiert das vorhandene Bildmaterial (Lichtverläufe, Kontaktschatten, Farbübergänge, Ambient Occlusion). +- Der ideale Anwendungsfall ist ein **DirectX-12-Spiel mit bestehender DLSS-Unterstützung**; es funktioniert auch mit DLSS Surround, DirectX 11, Vulkan und OpenGL. DirectX 10 wird nicht unterstützt. +- **Hardware:** läuft auf RTX-30er-, -40er- und -50er-Serien. RTX 5090 „easy“, RTX 40er kein Problem, RTX 30er theoretisch, aber bei vielen Spielen schwierig. Performance-Verlust auf der RTX 5090 wird mit rund 50 % beziffert (Podcast-Angabe, nicht unabhängig verifiziert); 40–50 FPS seien auf modernen Karten erreichbar. +- **Grenzen:** DLSS 5 kann keine neuen Schatten erzeugen (z. B. Mündungsfeuerschatten, Fackelschatten) und keine LODs / Object-Pop-ins verbessern. Das bewusste Verzichten auf das Erfinden von Schatten ist NVIDIAs Reaktion auf die Kontroverse vom März („künstlerische Vision“). +- **Gesichter** sind die größte Herausforderung, weil Menschen Fehler in Gesichtern am stärksten wahrnehmen; bei zu starker Einstellung wirken Figuren künstlich oder älter. Entwickler können später wählen, auf welche Modelle/Charaktere DLSS 5 angewendet wird (getrennt von Hintergrund/Beleuchtung). +- **Kombination mit Path Tracing** (z. B. Cyberpunk 2077, Painkiller RTX) gilt als „goldene Kombination“: Path Tracing liefert die Beleuchtung, DLSS 5 versteht die Materialien. +- **Community-Zugang:** Vor dem offiziellen Launch verschafften sich Modder über den Early-Access-Release von NBA 2K27 Zugriff auf DLSS 5 und bauten es in hunderte/tausende Spiele ein (u. a. via Installer-Programme). Es funktioniert auch in Emulatoren (Switch-1-Emulator) und durch Capture-Karten hindurch. +- **Multi-Pass-Experimente** (Bild 5–10× durchjagen) sind ressourcenhungrig, zeigen aber das Zukunftspotenzial („von Videospiel zu Rendervfilm“). + +## Konsolen-Problem + +- Die Runde sieht Konsolen (PS5 Pro, Xbox, Switch) durch DLSS 5 „zwei Generationen zurückgeworfen“: Der PC sei mit einem Schlag zwei Generationen voraus, was das alte PC-vs.-Konsolen-Ungleichgewicht wiederherstelle. +- **Marketing-Problem:** Studios müssen entscheiden, welches Bildmaterial sie in Trailern/Screenshots zeigen, da die PC-DLSS-5-Version deutlich besser aussieht als die Konsolenversion. +- **Double-A-Studios** könnten profitieren, weil sie sich Resident-Evil-Niveau-Charaktermodelle nicht leisten können, aber DLSS 5 die Qualität anhebt. +- Die nächste Konsolengeneration sei noch weit weg; die Technologie sei ein „Riesenproblem für die Konsolenhersteller“. + +## Einordnung + +Die Folge ergänzt die Diskussion aus dem vorherigen GameStar-Podcast („Der Sargnagel für AAA-Gaming“, 2026-09-06) um die konkrete Technologie DLSS 5. Alle Produkt-, Leistungs- und Preisangaben sind Podcast-Inhalte und nicht unabhängig verifiziert. + +## Metadaten + +- Album: GameStar Podcast +- Audio-ID: 253304 +- Im ID3-Tag genannte Mitwirkende: Michael Graf (Moderation), Jan Stahnke, Christian Fritz Schneider +- Herausgeberangabe im ID3-Tag: Webedia Gaming GmbH +- Audio abgerufen am 08.09.2026; Transkript nicht vollständig veröffentlicht, sondern als inhaltliche Zusammenfassung aus lokaler STT-Auswertung erstellt diff --git a/wiki/concepts/hardware/gaming-hardwarekrise-ai-speicher.md b/wiki/concepts/hardware/gaming-hardwarekrise-ai-speicher.md index 3d5b310..be47ee3 100644 --- a/wiki/concepts/hardware/gaming-hardwarekrise-ai-speicher.md +++ b/wiki/concepts/hardware/gaming-hardwarekrise-ai-speicher.md @@ -35,7 +35,7 @@ Das ist eine Szenario-Diskussion, keine Prognose. Der zugespitzte Episodentitel ## Einordnung ins Hardware-Wiki -Die Folge ergänzt die Seite [[cloud-exit-and-local-superiority.md]] um die Gegenrichtung: Lokale Hardware schützt vor Cloud-Abhängigkeit, wird aber selbst zum Engpass, wenn KI-Datacenter dieselben Speicher- und Chip-Lieferketten beanspruchen. [[edge-inference-als-cloud-alternative.md]] zeigt die technische Attraktivität großer lokaler Speicherpools; [[china-local-ai-box.md]] behandelt den Wettbewerb um speicherbandbreitenstarke lokale KI-Boxen. Für die Prosumer-Preisreferenz siehe [[../../tools/nvidia-dgx-spark.md]]. +Die Folge ergänzt die Seite [[cloud-exit-and-local-superiority.md]] um die Gegenrichtung: Lokale Hardware schützt vor Cloud-Abhängigkeit, wird aber selbst zum Engpass, wenn KI-Datacenter dieselben Speicher- und Chip-Lieferketten beanspruchen. Die konkrete Technologie hinter dem Grafik-Sprung wird in [[nvidia-dlss5-neural-rendering.md]] behandelt (GameStar-Podcast 2026-09-08): DLSS 5 hebt die PC-Grafik massiv an und vergrößert damit den Abstand zu Konsolen — die Hardwarekrise (teure GPUs) und die Grafikrevolution wirken zusammen. [[edge-inference-als-cloud-alternative.md]] zeigt die technische Attraktivität großer lokaler Speicherpools; [[china-local-ai-box.md]] behandelt den Wettbewerb um speicherbandbreitenstarke lokale KI-Boxen. Für die Prosumer-Preisreferenz siehe [[../../tools/nvidia-dgx-spark.md]]. ## Quellen diff --git a/wiki/concepts/hardware/nvidia-dlss5-neural-rendering.md b/wiki/concepts/hardware/nvidia-dlss5-neural-rendering.md new file mode 100644 index 0000000..a996b31 --- /dev/null +++ b/wiki/concepts/hardware/nvidia-dlss5-neural-rendering.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +created: 2026-09-08 +updated: 2026-09-08 +sources: + - raw/podcast/2026-09-08_gamestar-dlss5-grafikrevolution.md +tags: [concept, hardware, nvidia, dlss, neural-rendering, upscaling, gaming, konsolen] +--- + +# NVIDIA DLSS 5 — Neurales Rendering als Grafik-Revolution + +## Beobachtung aus dem GameStar-Podcast + +Die Folge [„DLSS 5 ist eine Grafik-Revolution (und ein Problem für Konsolen)“](https://ads.julephosting.de/podcasts/126-gamestar-podcast/253304-new-episode.mp3?v=2&awCollectionId=julephosting_613b72fd8d335&awEpisodeId=253304) (GameStar Podcast, 2026-09-08) beschreibt NVIDIAs DLSS 5 als neuralen Renderer, der vorhandene Geometrie und Beleuchtung eines Spiels deutlich besser ausliest. Die Runde (Michael Graf, Jan Stahnke, Christian „Fritz“ Schneider) ordnet es neben Raytracing und Pathtracing als „größte Grafikrevolution“ ein, die sehr breit verfügbar sei, weil sie in hunderte/tausende Spiele nachgerüstet werden kann. + +Kernaussagen (Podcast-Inhalte, nicht unabhängig verifiziert): + +- **Prinzip:** DLSS 5 erfindet nichts Neues, sondern interpretiert das vorhandene Bildmaterial — Lichtverläufe, Kontaktschatten, Farbübergänge, Ambient Occlusion. Es „liest nur das, was da ist, so viel besser aus“. +- **Hardware:** RTX-30er/-40er/-50er-Serien; RTX 5090 „easy“, RTX 40er kein Problem, RTX 30er theoretisch. Performance-Verlust auf der RTX 5090 rund 50 % (Podcast-Angabe); 40–50 FPS auf modernen Karten erreichbar. +- **Idealfall:** DirectX-12-Spiel mit bestehender DLSS-Unterstützung; auch DLSS Surround, DX11, Vulkan, OpenGL. DX10 nicht unterstützt. +- **Grenzen:** keine neuen Schatten (Mündungsfeuer, Fackeln) — bewusste NVIDiA-Entscheidung nach der März-Kontroverse um „künstlerische Vision“; keine LOD-/Pop-in-Verbesserung. +- **Gesichter** sind die größte Herausforderung (menschliche Wahrnehmung); Entwickler können DLSS 5 später pro Charakter/Modell zu- oder abschalten. +- **Kombination mit Path Tracing** (Cyberpunk 2077, Painkiller RTX) = „goldene Kombination“. +- **Community-Zugang:** Modder verschafften sich über den NBA-2K27-Early-Access vorab Zugriff und bauten DLSS 5 in hunderte/tausende Spiele ein; funktioniert auch in Emulatoren (Switch-1) und durch Capture-Karten. + +## Konsolen-Problem + +Die Runde sieht Konsolen (PS5 Pro, Xbox, Switch) durch DLSS 5 „zwei Generationen zurückgeworfen“: Der PC sei mit einem Schlag zwei Generationen voraus, was das alte PC-vs.-Konsolen-Ungleichgewicht wiederherstelle. Daraus ergeben sich: + +- **Marketing-Problem:** Studios müssen entscheiden, welches Bildmaterial sie in Trailern/Screenshots zeigen, da die PC-DLSS-5-Version deutlich besser aussieht als die Konsolenversion. +- **Double-A-Studios** könnten profitieren, weil sie sich Resident-Evil-Niveau-Charaktermodelle nicht leisten können, aber DLSS 5 die Qualität anhebt. +- Die nächste Konsolengeneration sei noch weit weg; die Technologie sei ein „Riesenproblem für die Konsolenhersteller“. + +## Einordnung ins Hardware-Wiki + +Die Folge ergänzt die Seite [[gaming-hardwarekrise-ai-speicher.md]] um die konkrete Technologie: Während dort die KI-bedingte Speicher-/Hardwarekrise und steigende GPU-Preise beschrieben werden, zeigt diese Folge, wie NVIDIAs DLSS 5 die Grafikqualität auf dem PC massiv anhebt und damit den Abstand zu Konsolen vergrößert. Die Hardwarekrise (teure GPUs) und die Grafikrevolution (DLSS 5) wirken zusammen: Die beste Grafik ist nur mit der besten Hardware erreichbar. + +Für die lokale-KI-/Hardware-Perspektive siehe [[cloud-exit-and-local-superiority.md]] (lokale Hardware als Engpass) und [[edge-inference-als-cloud-alternative.md]] (lokale Speicherpools). DLSS 5 ist ein Beispiel dafür, wie KI-Modelle (neurales Rendering) direkt in die Grafik-Pipeline von Spielen einziehen — ein Gegenstück zur KI-Inferenz in lokalen Agent-Stacks. + +## Quellen + +- [GameStar Podcast: „DLSS 5 ist eine Grafik-Revolution (und ein Problem für Konsolen)“](https://ads.julephosting.de/podcasts/126-gamestar-podcast/253304-new-episode.mp3?v=2&awCollectionId=julephosting_613b72fd8d335&awEpisodeId=253304) — Audio, abgerufen 2026-09-08 +- [Rohquelle und STT-Zusammenfassung](../../../raw/podcast/2026-09-08_gamestar-dlss5-grafikrevolution.md) diff --git a/wiki/index.md b/wiki/index.md index c2719c6..e62a87d 100644 --- a/wiki/index.md +++ b/wiki/index.md @@ -2,7 +2,8 @@ *Auto-generated: 2026-07-07* -*Letzte Aktualisierung: 2026-09-08 (193. Update — PLUR1BUS Hermes 7.12.7-hermes.4: grafischer Installer (Mr. Cy / @Cyb3rblade, 2026-09-08). Raw: `raw/other/2026-09-08_plur1bus-hermes-7127-hermes4-release.md` (neu). Wiki-Update: `tools/plur1bus-memory.md` (Hermes-Installation ohne Terminal auf dem Mac: Profile wählen, Aktivierung bestätigen; inkonsistente Profilaktivierung wird erkannt; Python 826+63 Tests, Node 4.502; supersedes hermes.3).)* +*Letzte Aktualisierung: 2026-09-08 (194. Update — GameStar Podcast „DLSS 5 ist eine Grafik-Revolution (und ein Problem für Konsolen)“: Voll-Ingest mit STT-Transkript. DLSS 5 = neuraler Renderer, der vorhandene Geometrie/Beleuchtung besser ausliest (Kontaktschatten, Lichtverläufe, Ambient Occlusion); RTX-30/40/50, DX12-Idealfall, keine neuen Schatten/LODs; Community-Modding über NBA-2K27-Early-Access; Konsolen „zwei Generationen zurückgeworfen“, Marketing-Problem, Double-A-Chance. Raw: `raw/podcast/2026-09-08_gamestar-dlss5-grafikrevolution.md` (neu). Wiki-Update: `concepts/hardware/nvidia-dlss5-neural-rendering.md` (neu), `concepts/hardware/gaming-hardwarekrise-ai-speicher.md` (Cross-Ref auf DLSS-5-Seite). Podcast-Angaben nicht unabhängig verifiziert.)* +*Vorherige Aktualisierung: Letzte Aktualisierung: 2026-09-08 (193. Update — PLUR1BUS Hermes 7.12.7-hermes.4: grafischer Installer (Mr. Cy / @Cyb3rblade, 2026-09-08). Raw: `raw/other/2026-09-08_plur1bus-hermes-7127-hermes4-release.md` (neu). Wiki-Update: `tools/plur1bus-memory.md` (Hermes-Installation ohne Terminal auf dem Mac: Profile wählen, Aktivierung bestätigen; inkonsistente Profilaktivierung wird erkannt; Python 826+63 Tests, Node 4.502; supersedes hermes.3).)* *Vorherige Aktualisierung: Letzte Aktualisierung: 2026-09-08 (192. Update — AgentStack Daily EP111 „Agent Stack Release Readout: OpenClaw v2026.9.1“: Voll-Ingest mit Transcript + Show Notes (nicht nur Metadaten). Lead-Story = OpenClaw v2026.9.1 (03.09.): Mermaid-Diagram-Rendering, Quick-Start-Installation inkl. Claude-Code/Codex-Credential-Erkennung, pro-Identität persönliche Skill-Bibliotheken auf geteilten Gateways, Updater-Rollback mit Doctor-Check/Triage-Agent/Config+Secret-Erhalt, Startup-Quarantäne für kaputte Legacy-Cron-Zeilen, persistente „Allow Always“-Approvals. Raw: `raw/podcast/2026-09-08_agentstack-daily-ep111-openclaw-91.md` (neu). Wiki-Update: `tools/openclaw.md` (Release-Sektion v2026.9.1 + Stand-Header), `institutions/agentstack-daily.md` (EP111-Zeile), `concepts/llm/ling-3.0-flash-fin.md` (neu — Finance-MoE 124B/5,1B, 262K Kontext), `concepts/llm/muse-spark-meta-prompt-discount.md` (neu — Meta ~95%-Daten-Rabatt), `concepts/hardware/mikrotik-crs804-4ddq-400gbe-switch.md` (neu — Desktop-400GbE), `concepts/llm/glm-5.3-z-ai.md` (HF-Trending-Datapunkt EP111). Sekundärquelle, OpenClaw-/Modell-Zahlen nicht unabhängig verifiziert.)* *Vorherige Aktualisierung: 2026-09-08 (191. Update — Robocurve-Primärreport „GPT-6 Astra on robot arms“: offizielle Verifikation des Astra-vs.-Fable-5.1-Benchmarks (19/20 vs. 8/20 Block-in-Schüssel; beide 2/20 beim Puzzle). Raw: `raw/blog/2026-09-08_robocurve-gpt6-astra.md` (neu). Wiki-Update: `concepts/agi/robotics-model-benchmark.md` (Quellenkritik auf Primärquelle aktualisiert), `institutions/robocurve.md` (offizielle Ergebnisse ergänzt).)* *Vorherige Aktualisierung: 2026-09-08 (190. Update — X-Post von @promiscfx/Cognitive f(x) zu Robocurve: GPT-6 Astra vs. Claude Fable 5.1 auf YAM-Robotarmen (Task Success 95 % vs. 40 %, Tokens, Laufzeit, Kosten). Raw: `raw/xpost/2026-09-08_promiscfx-robocurve-gpt6-astra-yam.md` (neu; konkrete Zahlen nur aus X-Post, nicht unabhängig verifiziert). Wiki-Update: `concepts/agi/robotics-model-benchmark.md` (neu), `institutions/robocurve.md` (neu), `people/cognitive-fx.md` (neu).)* @@ -258,6 +259,7 @@ | [Cloud-Exit & Lokale Überlegenheit](concepts/hardware/cloud-exit-and-local-superiority.md) | Preisschock (Hetzner/HP), lokale MoE-Modelle mit 150 tok/s auf M-Series, RAM als neue digitale Währung, Community-Krallen-Beispiele (Rüdiger/Andreas/Christian) | other/2026-06-19_ome21-briefing-ki-fortschritte-lokale-modelle.md | | [Edge-Inferenz als Cloud-Alternative](concepts/hardware/edge-inference-als-cloud-alternative.md) | AMD Ryzen AI Max+ 395 (Strix Halo): 235B-Modell lokal, 128 GB unified memory, 3× RTX 5080, $1.499 Lunchbox-PC. x86-Alternative zur Mac-only Cloud-Exit-Bewegung. Cross-Refs zu Cloud-Exit, Mainzer, Aravind, Aschenbrenner | xpost/2026-06-16_amd-ryzen-ai-edge-inferenz.md | | [Gaming-Hardwarekrise durch KI-Speichernachfrage](concepts/hardware/gaming-hardwarekrise-ai-speicher.md) | GameStar-Podcast „Der Sargnagel für AAA-Gaming“: HBM-/DRAM-Engpass als Podcast-Erklärung für steigende GPU-, RAM- und SSD-Preise; längere Upgrade-Zyklen, Cloud-/Mobile-Ausweichpfade und AAA-Risiken. Zahlen und Kausalannahmen nicht unabhängig verifiziert | podcast/2026-09-06_gamestar-sargnagel-aaa-gaming.md | +| [NVIDIA DLSS 5 — Neurales Rendering als Grafik-Revolution](concepts/hardware/nvidia-dlss5-neural-rendering.md) | GameStar-Podcast „DLSS 5 ist eine Grafik-Revolution (und ein Problem für Konsolen)“: neuraler Renderer, der vorhandene Geometrie/Beleuchtung besser ausliest (Kontaktschatten, Lichtverläufe); RTX-30/40/50, DX12-Idealfall, keine neuen Schatten/LODs; Konsolen „zwei Generationen zurückgeworfen“, Marketing-Problem. Podcast-Angaben nicht unabhängig verifiziert | podcast/2026-09-08_gamestar-dlss5-grafikrevolution.md | | [NVIDIA DGX Station — 748 GB Unified Memory Desktop](concepts/hardware/nvidia-dgx-station-748gb.md) | GB300 Grace Blackwell Ultra Superchip: 748 GB kohärent (252 GB HBM3e + 496 GB LPDDR5X), 20 petaFLOPS FP4. Full-precision 70B ohne Quantisierung. ~$85K–$115K, ROI break-even ~2 Monate vs Cloud. DGX Spark (128 GB, $4.7K) als Prosumer-Einstieg. LM Studio/Ollama-Asterisk verschwindet | youtube/2026-06-28_nvidia-748gb-ram-desktop-local-ai.md | | [Lokale KI zum Coding — Kostenfrage & Hardware-Vorteile](concepts/hardware/lokale-ki-coding.md) | David Tielke: „Lokale KI: Coding zum Nulltarif?" — Modellnutzung gratis, aber Hardware (RAM/GPU) ist der eigentliche Kostenfaktor. Vorteile schnellerer Hardware (höhere tok/s, größere Modelle, offline/DSGVO). Bezug zu lokalen Agents. ⚠️ Metadata-only (kein Transcript) | youtube/2026-08-10_lokale-ki-coding-nulltarif.md | | [UBTECH U1 — Chinas hyperrealistische Humanoide Roboter](concepts/hardware/ubtech-u1-humanoid-roboter.md) | UBTECH (erstes börsennotiertes Humanoid-Unternehmen): U1 mit Silikonhaut, 88 DOF, Cloud-KI, 13K+ Vorbestellungen ($17.6K–$45K), demografischer Treiber (HK 0,77). **Update 19.08.:** China 97 % aller humanoiden Roboter weltweit, US-Importverbot für vernetzte Roboter >2 kg | youtube/2026-07-05_everlast-ki-news-china-roboter-sonnet5-fable5.md + youtube/2026-08-19_ki-experten-alles-zum-kippen.md | diff --git a/wiki/log.md b/wiki/log.md index 9273ce5..0883c12 100644 --- a/wiki/log.md +++ b/wiki/log.md @@ -2,6 +2,20 @@ *Append-only changelog. Start: 2026-06-05* +## 2026-09-08 — GameStar Podcast: DLSS 5 als Grafik-Revolution (und Konsolen-Problem) + +**Type:** ingest | **Scope:** raw/podcast, wiki/concepts/hardware, wiki/index, wiki/log +**Source:** [GameStar Podcast: „DLSS 5 ist eine Grafik-Revolution (und ein Problem für Konsolen)“](https://ads.julephosting.de/podcasts/126-gamestar-podcast/253304-new-episode.mp3?v=2&awCollectionId=julephosting_613b72fd8d335&awEpisodeId=253304), Audio-ID 253304, abgerufen 2026-09-08. Mitwirkende laut ID3-Tag: Michael Graf (Moderation), Jan Stahnke, Christian Fritz Schneider. Herausgeber: Webedia Gaming GmbH. + +**Inhalt:** Voll-Ingest mit STT-Transkript (grok-stt, lokal). DLSS 5 als neuraler Renderer, der vorhandene Geometrie/Beleuchtung besser ausliest (Kontaktschatten, Lichtverläufe, Ambient Occlusion) statt Neues zu erfinden. Hardware RTX-30/40/50, DX12-Idealfall, keine neuen Schatten/LODs (bewusste NVIDiA-Entscheidung nach März-Kontroverse). Community-Modding über NBA-2K27-Early-Access, Emulatoren, Capture-Karten. Konsolen „zwei Generationen zurückgeworfen“, Marketing-Problem, Double-A-Chance. Ergänzt die Hardwarekrisen-Diskussion aus der 2026-09-06-Folge. + +**Quellenlage / Transparenz:** Podcast-Inhalte; alle Produkt-, Leistungs- und Preisangaben nicht unabhängig verifiziert. STT-Zusammenfassung; Eigennamen/Zahlen können ASR-Fehler enthalten. +- raw (NEW): `raw/podcast/2026-09-08_gamestar-dlss5-grafikrevolution.md` — neutrale Faktenzusammenfassung. +- wiki (NEW): `wiki/concepts/hardware/nvidia-dlss5-neural-rendering.md` — DLSS-5-Konzeptseite. +- wiki (UPD): `wiki/concepts/hardware/gaming-hardwarekrise-ai-speicher.md` — Cross-Ref auf DLSS-5-Seite ergänzt. +- `wiki/index.md` (194. Update) +- `wiki/log.md` (dieser Eintrag) + ## 2026-09-08 — AgentStack Daily EP111: OpenClaw v2026.9.1 Release Readout **Type:** ingest | **Scope:** raw/podcast, wiki/tools, wiki/institutions, wiki/concepts/llm, wiki/concepts/hardware, wiki/index, wiki/log