knowledge-base/raw/blog/2026-09-06_second-life-virtuell-chatten-community.md

50 lines
3.8 KiB
Markdown
Raw Permalink Normal View History

---
type: blog
source_url: https://net.ddnss.de/secondife-virtuell-chatten-community-2/
retrieved: 2026-09-06
title: "Virtuelle Welten / Das zweite Leben"
author: "Unbekannt (persönlicher Blog auf net.ddnss.de)"
tags: [second-life, virtuelle-welten, web3, virtual-economy, user-generated-content]
---
# „Virtuelle Welten / Das zweite Leben" — Blog-Artikel zu Second Life
**Quelle:** Persönlicher Blog auf net.ddnss.de (URL enthält Tippfehler „secondife" statt „secondlife")
**Abgerufen:** 2026-09-06
**Zeitliche Einordnung:** Artikel stammt aus der Web-3.0-Ära (Verweise auf 2006er-Quellen, z. B. Business-Week-Artikelserie vom 25.04.2006, BBC-/Netzeitung-Meldungen von 2006). Kein Veröffentlichungsdatum im Artikel.
**Kontext:** In der OME-Gruppe geteilter Link (06.09.2026).
## Inhalt (neutrale Zusammenfassung)
Der Artikel fragt, ob virtuelle Konferenzen oder „simulierte Welten" das WWW ablösen oder erheblich erweitern könnten.
### Zentrale Aussagen
- Mit den Web-2.0-Technologien werde bald mehr als ein Standard-Browser zum täglichen Gebrauch eingesetzt.
- Gerüchten zufolge gelte Second Life als Vorreiter von Web-3.0-Anwendungen.
- **Second Life** wird beschrieben als virtuelle 3D-basierte Online-Welt mit (damals) über 300.000 „Benutzern", in der Landschaften und Gegenstände von den Nutzern selbst gestaltet werden. In Deutschland damals nahezu unbekannt, in den USA ein „Riesen-Renner"; viele Menschen lebten hauptberuflich davon und verdienten echtes Geld.
- Der Client enthalte einen 3D-Modeller und Skriptsprachen, mit denen nahezu jedes Objekt samt gewünschter Eigenschaften erstellt werden könne; der Benutzer baue seine Umgebung/die Welt selbst aus bzw. ergänze sie.
- In Second Life existiere eine eigene Währung; gehandelt werde mit Immobilien, man könne Gegenstände entwickeln und einbringen, Bars betreiben, Shops, Radios, Kinos mit MPEG-Dateien; Konzerte seien ebenso möglich. Manche verdienten damit genügend harte Dollars.
- Weitere genannte Möglichkeiten: mit einem Browser ingame ins Netz gehen, über 2.000 vernetzte CPU-Kerne, die die Welten ständig aktualisieren, fließender Übergang von einem Online-Spiel ins nächste ohne Verlassen der visuellen Spielumgebung, eigene Server für Second Life auch in Deutschland.
- Es entwickelten sich neue Ansätze des E-Commerce, die über eBay-artige Shops hinausgingen. Offene Fragen: Ob Kaufinteressenten lieber in Second Life shoppen, ob Impulse aus dem „virtuellen Leben" kommen würden.
- Kernargument: „Niemand schreibt vor, daß WWW = Html sein muss."
### Persönliche Anekdoten des Autors
- Selbst erstellter Avatar (nach zwei Wochen); die Textur auf dem T-Shirt stellte sich als Virus-Darstellung heraus — erfahren über einen Spielemod auf dem Blog des Bruders.
- Erstmals Land gekauft (2048 qm) auf einer Insel nahe am Wasser; Hausbau an einen anderen Nutzer vergeben; bis spät in die Nacht weiter geplant und gebaut.
### Verlinkte Quellen im Artikel
- secondlife.com („Was ist Second Life?", mehrfach verlinkt)
- Wikipedia: Web 2.0, CPU, Online-Spiel, Server, E-Commerce, Active Server Pages (ASP), Cascading Style Sheets (CSS), Textur (Computergrafik)
- Google-Video-Eintrag zu Second Life
- Business-Week-Artikelserie zu Second Life (via basicthinking.de, 25.04.2006)
- secondlife.blogs.com (Second-Life-Blogs)
- Netzeitung-Meldungen: BBC mietet Insel in Second Life für Konzerte; Online-Spieler in geheimem Gefängnis inhaftiert
- di.fm (Radios), firefox-browser.de, exdream.no-ip.info (Spielemod-Blog), abi.exdream.com (Blog des Bruders)
## Einordnung (neutral)
- Persönlicher Enthusiasmus-Artikel aus der Frühphase des Web-3.0-Diskurses; Nutzerzahlen- und Wirtschaftsaussagen sind zeitgenössische Angaben ohne Primärquellen im Artikel.
- Die Zukunftsfrage (ob virtuelle Welten das WWW ablösen) wird im Artikel spekulativ behandelt, nicht beantwortet.